行业观|线上+线下成为趋势,国内ACG市场未来会有何新的突破

截至2021125日,国产动画《罗小黑战记》在日本公映的原声版、配音版累计观影人次超36万人,累计票房达5.6亿日元(3500万元人民币),创造中国动画电影海外发行的票房纪录。

 

罗小黑战记

 

2020年虽然是充满意外的一年,但线上模式的大规模发展也在此机遇下被提到了前所未有的重要位置。数字娱乐消费的需求成倍增长,动漫游戏产业用户数量及活跃度也大幅增加,尤其是线上动漫游戏的发展有了长足的进步。但受疫情影响,2020年的动漫游戏市场受浮动影响较大,增长率及市场份额较往年有所下降。除了对不少企业的全年营收有所影响外,裁员、降薪等也成为了很多企业不得已而为之的选择。但对整体市场而言,在除去疫情的特殊情况外,动漫游戏产业仍有较大的发展空间,未来仍将成为全球重要的文化发展内容。

 

此外,2020年全球范围内不少大事件的发生也预示着行业未来的发展走向及发展空间,譬如:

 

2月:Netflix对外宣布,将与Tomorrow Studios和集英社合作,推出共计10集的《海贼王》真人版剧集;《玩具总动员4》获得第92届奥斯卡最佳动画长片;《天气之子》获得东京动画奖-动画电影部门年度最佳作品,《鬼灭之刃》获得东京动画奖-TV动画部门年度最佳作品

 

3月:美国娱乐软件协会(ESA)宣布因新冠肺炎疫情,取消原定于69日至11日在洛杉矶举办的游戏展;《集合啦!动物森友会》上线Switch平台

 

428日至55日,云上动漫游戏产业交易会线上举办

5月:《罗小黑战记》入围了昂西国际动画节Contrechamp in Competition单元;《新封神:哪吒重生》入围了WIP单元

 

6月:昂西动画节于线上举行

 

7月:低风险地区电影院恢复营业

 

88日:腾讯视频动漫发布会,包括22部重磅新作IP动画化、22部持续开发国漫系列作品和202020年度已宣动画化作品新进展,总计64部新作及动画新进度

 

921日,第72届艾美奖颁奖典礼以网络连线的方式举行,最佳动画片由《瑞克和莫蒂》获得;华特迪士尼发布声明称:由于疫情持续对公司业务造成重创,迪士尼裁员约为28000人,占员工总数的25%”

 

10月:《原神》手游上线10天全球收入预估近9000万美元,全球下载量超过1300万次

11月:B站发布国创发布会,35部作品片单发布

 

12月:亚洲奥运会理事会允准了增设电子竞技、霹雳舞两个项目;泡泡玛特上市,市值超1000亿;《鬼灭之刃 无限列车篇》动画电影成为日本动画电影票房历史第一;快看漫画发布2020年投稿生态报告&漫画作者图鉴:成立以来累计发放稿酬近10亿,平台累计漫画8000+部、漫画作者5000+

 

 

另外,根据相关媒体发布的报告中显示全国网络动画市场快速增长,市场规模达205.2亿元;网络漫画市场规模达33.5亿元。动画电影方面,2020年合计上映动画电影33部。其中国产动画16部,合计票房17.12亿元,占比73%;进口动画12部,合计票房6.26亿元,占比27%。国产动画电影《姜子牙》以16.02亿元的成绩,位列全球票房榜的第6位。电竞被正式纳入亚运会竞赛项目,也进一步加强了未来电竞游戏专业化、产业化的发展空间······

 

动漫游戏的发展已经成为全球化的发展趋势,二次元用户的大批量崛起使得动漫游戏有着长足的发展空间。不断被刷新的电影票房、历史纪录、用户体量等均显示出全球范围内的发展潜力。云展会、云电竞、云观影等一系列线上项目的兴起与落实也大大促进了动漫游戏产业的发展途径。在未来的时间里,线上与线下相结合的发展方式将成为不可逆的趋势,相辅相成,齐头并进,进一步拓宽行业发展的手段与途径,扩充市场内容与体量,覆盖面与影响力均将逐步体现。

 

⛳️2020年国内动画企业新获的投资数量仅在12例左右,其中大部分还是B站与腾讯等业内资本的追加投资。

⛳️2020年新上国产番剧超过380部,近三年来国产动画番剧的规模增幅达到75%

⛳️2020年合计上映动画电影33部,比2019年上映的74部锐减73.5%

⛳️2018年我国动漫产业产值为1712亿元,初步估计2019年我国动漫产业总产值达1941亿元。

⛳️2013-2019年我国动漫电影票房和数量占总电影票房和数量比重呈波动上涨态势。2019年我国动漫电影数量占总电影数量比重为14.46%,动漫电影占总票房比重为11.48%

 

⛳️2019年在线动漫市场规模26.8亿元,同比增长96.3%

⛳️根据动漫用户的调查数据显示,男性和女性各占一半,差距较小。年龄方面,90后至00后用户占绝对主导优势,25岁以下用户占比超过61%25-40岁的8090后用户占比31.67%

⛳️在城市分布方面,一二线城市占比超过38.8%,三线城市增长较为明显。32%的用户同时追10部以上动漫作品,47%的用户花费0.5-2小时每天观看动漫内容。2小时以上的用户占比36%,其中18%的用户每天看3小时以上。

结合近几年的国内动漫游戏市场发展态势,以及在2020年特殊情况影响下的行业事件,基本可以总结出未来全球动漫游戏产业的发展风向及趋势。国内外动漫游戏产业的头部企业仍将以大量的资源及内容领跑,垄断式的分层状况还将持续很长一段时间。原创动漫游戏内容的产出量也将有所增加,从IP改编、IP影视化、续集开发等多种方式进行新一轮的延展。动漫游戏内容与影视产业、文创产业、文旅产业及国际行业等合作的态势也将更加频繁,泛娱乐产业内容发展有较大上升空间。

 

国内部分在除了腾讯、爱奇艺等头部平台将继续发挥内容输出外,以Bilibili为代表的新力量也将逐步发挥破圈的新态度开启新潮流;原创动漫游戏的作品数量及创作者群体的数量都将会有进一步的提升;企业联合、文旅联合、文创联合等跨界融合、抱团取暖、强强联合的合作方式也将成为产业化发展中的常态;各类高热度IP均将影视化发展,有望出现新的爆款或打开新的行业现象,未来国创动漫游戏内容仍将以上扬的发展趋势成为文化产业发展中不可小觑的一股力量。

 

虽然国创二次元群体有着巨大的开拓空间,平台企业也有着充足的发展资源,但客观分析下国内动漫游戏产业的发展仍有着亟待解决的各种问题。比如国创内容的产出量及市场受众情况仍有着不平衡的发展现状;非低幼化的动漫内容无法适应填充市场上的用户需求;仍旧存在着难以找到合适的资金支持;品牌IP缺乏长线开发的生命力、难以进行衍生开发等多元跨界融合项目;国际合拍、联合制作等仍旧有较大的缺口等等。因此在未来的一段时间里,国内动漫游戏产业的发展难点与痛点仍是需要行业不断思考与解决的问题,对这些问题的有效解决能够更好地帮助中国动漫游戏内容得到长足的发展。

 

 

* 文中行业综述的数据来源于艺恩数据、数据梦工厂、艾瑞研究等相关媒体发布报告。
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